ENIGMAS

GENERADOR DE ENIGMAS

El objetivo general de esta práctica consiste en diseñar una presentación basada en la gamificación y vinculada al currículo. 

Para ello habrá que seguir estos objetivos:

1. Saber usar los generadores tic

2. Diseñar desafíos educativos siguiendo el decreto 81/2022

3. Resolver los enigmas de manera correcta

Estos son los resultados obtenidos:

  • Producto del objetivo 1:

  • Producto del objetivo 2:


  • Producto del objetivo 3:
El primer enigma había que unir todas las letras de la frase para formar una palabra:




En el segundo enigma había que poner unos puntos siguiendo las coordenadas. Este es el resultado:















En el tercer enigma teníamos que poner encima de las letras un fondo rojo para poder adivinar el mensaje oculto. Así quedo:










En el cuarto enigma había que escribir la letra que corresponde al dibujo para saber la frase:










En el último enigma lo que teníamos que hacer es realizar las operaciones y según el resultado que obtuviéramos colocar la letra donde corresponde:




















Conclusión: Esta actividad me parece muy divertida para llevarla a cabo en el aula. No solo se podría usar para presentarse, si no que se puede implementar en diversas áreas para reforzar o aprender nuevos contenidos. Asimismo, todas las actividades utilizadas con estos enigmas pueden ser modificadas para adaptarlas al nivel de madurez y dificultades educativas del alumnado. 

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