GENERADOR DE ENIGMAS
El objetivo general de esta práctica consiste en diseñar una presentación basada en la gamificación y vinculada al currículo.
Para ello habrá que seguir estos objetivos:
1. Saber usar los generadores tic
2. Diseñar desafíos educativos siguiendo el decreto 81/2022
3. Resolver los enigmas de manera correcta
Estos son los resultados obtenidos:
- Producto del objetivo 1:
- Producto del objetivo 2:
- Producto del objetivo 3:
El primer enigma había que unir todas las letras de la frase para formar una palabra:
En el segundo enigma había que poner unos puntos siguiendo las coordenadas. Este es el resultado:
En el tercer enigma teníamos que poner encima de las letras un fondo rojo para poder adivinar el mensaje oculto. Así quedo:
En el cuarto enigma había que escribir la letra que corresponde al dibujo para saber la frase:
En el último enigma lo que teníamos que hacer es realizar las operaciones y según el resultado que obtuviéramos colocar la letra donde corresponde:
Conclusión: Esta actividad me parece muy divertida para llevarla a cabo en el aula. No solo se podría usar para presentarse, si no que se puede implementar en diversas áreas para reforzar o aprender nuevos contenidos. Asimismo, todas las actividades utilizadas con estos enigmas pueden ser modificadas para adaptarlas al nivel de madurez y dificultades educativas del alumnado.

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